Guild Wars 2

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Re: Guild Wars 2

Mensajepor Meinkopt » 20 Jul 2012, 22:27

Este fin de semana es el ultimo evento beta, de cara a la salida, estoy en el servidor Ruins of Surmira con el nombre Meinkopt Draak, por si alguien esta jugando el test.
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Re: Guild Wars 2

Mensajepor Nek » 23 Jul 2012, 07:56

Yo estuve ayer probando un rato los Asura, pero vamos, apenas jugué 45 minutos.
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Re: Guild Wars 2

Mensajepor Meinkopt » 23 Jul 2012, 12:28

Bueno despues de testear bien esta beta final, dejo mi valoracion y si te gusta la fantasia, lo recomiendo. El juego sale el 28 de Agosto.

PVP

El pvp en guild wars lo tenemos dividido en dos categorías, el pvp cerrado y el mundo contra mundo.
En el pvp cerrado metemos todo el sistema de Battlegrounds, batallas de pocos jugadores en mapas reducidos con diferentes objetivos, como control de zona, aniquilación o defensa.
NO hay arenas, al menos de momento.
Hay minijuegos.. que no sabria si catalogar de pvp, pero como el rugby Norn, donde juegas contra otros jugadores y hay sistema de ranking de equipos.

En este tipo de juego prima más nuestra capacidad de defendernos en solitario, ya que en muchísimas ocasiones habrá que separarse de los compañeros para capturar o recuperar alguna posición perdida.

Hay varios tipos de escenarios, en los que habrá incluso algunas armas de asedio que aportaran un extra a los combates, en algunos mapas el escenario es destruible, lo que puede también alterar el combate en si.

Sobre las battleground no hay mucho que contar, solo entre un par de veces, ya que es algo a lo que actualmente ya se esta acostumbrado de ver por otros MMO del mercado que las incluyen y salvo escenario destruible no aportan nada nuevo en ese sentido. Añadir tambien que este sistema esta diseñado para jugarlas de forma casual o de forma más profesional, usando el sistema de ranking por equipos y guilds.

El mundo contra mundo o batalla entre servidores por territorio.

He aquí la gran novedad de este guild wars y seguramente uno de sus puntos más potentes y algo que escasea en muchísimo MMO o que si lo tienen se queda corto en comparación o no funciono.
En este modo, nos encontramos con un mapa gigantesco dividido en tres secciones, inmensas y cuando escribo inmenso hablo de que de una punta a otra puedes tardar caminando con el pj entre 20 a 30 minutos o mas y añadimos que no existen teletrasportes, si te mueres o entras en el mapa, tienes que patear todo lo que tengas que patear para llegar a donde quieres ir, algo que es un puto acierto.. no hay nada que joda mas el pvp que el contrario pueda teleportarse sin mas a la fortaleza que defiende.

No hay monturas en el juego, no han indicado si algun dia habra. Todo a patita.

En estos mapas encontraremos un gigantesco castillo principal y luego diferentes zonas o provincias, dominadas por varias fortalezas o fortines, además de diferentes estructuras como aldeas, serrerías y etc que generan recursos.

Estos mapas son persistentes, esto quiere decir que lo que se controle, controlado se queda hasta que nos lo arrebaten. Las guilds tienen la capacidad de reclamar como suyas las fortalezas y provincias que son conquistadas, con los que recibirán diferentes beneficios por ello.

Las diferentes zonas que podemos capturar, cuentan con npcs tanto guardianes de la zona, otros que se encargan de suministros, reparaciones o construcciones y vendors especiales. Igualmente habrá ncps de defensores como patrullas y otros varios.

Por ejemplo, una fortaleza contara con guardias, tendrá un general al que hay que derrotar para reclamarla, contara con un oficial de intendencia que se encarga de gestionar todas las opciones de mejoras y reparaciones de la fortaleza y tendrá obreros que serán quienes trabajen para crear o reparar las mejoras de la fortaleza, si perdemos estos NPCs perdemos las funciones que aportan.
Nosotros mismos si tenemos encima provisiones, podemos también colaborar en las tareas de construcción y reparación.

Las fortalezas / castillos / fortines, cuentan con dos tipos de mejoras, las que mejoran la resistencia de portones, muros y añaden armamento defensivo, como cañones, ollas de aceite, balistas… y otras que mejoran los npcs que defienden la misma.

En el caso de los npcs estos en principio serán ncps normales basados en las razas jugables del juego, pero pueden sustituirse por otros mediante opciones de juego dentro del mapa de batalla que comentare mas adelante.

A la hora del ataque, contaremos con todo un arsenal de armas de asedio disponibles, algunas enfocadas a devastar las defensas de las fortalezas y otras a masacrar jugadores. Todas las armas de asedio deben ser construidas en la zona de despliegue usando provisiones, algunas como la catapulta pueden moverse, lentamente. Estas armas son muy potentes y pueden cambiar totalmente el resultado de la batalla, por lo que siempre serán una prioridad.

Evidentemente los combates no son llegar y besar el santo, o se hacen con cabeza o rápidamente acabaran en masacre. Aunque la puerta de la fortaleza puede tirarse abajo golpeándola con nuestro armamento normal, el daño es prácticamente nulo, por lo que se hace indispensable el uso de un ariete para tirarla abajo lo antes posible. Las puertas pueden ser mejoradas para añadir un caldero de aceite, que matara todo lo que este debajo suya, por lo que el caldero siempre será una prioridad a destruir de la fortaleza, sino, no se podrá colocar el ariete, ya que una sola tirada de aceite destruye el ariete.

Las murallas pueden ser también tiradas abajo, pero estas solo pueden ser dañadas con armas pesadas de asedio, como los trebuchet, que tienen un alcance enorme y aunque se tardan en construir, una vez listos son devastadores, los cañones también son bastante efectivos para tirar las murallas.

En este modo de juego, la clave esta en los suministros, es gracias a los suministros, por lo que podemos construir armas de asedio, reparar fortificaciones, montar mejoras, contratar mercenarios o ampliar la guardia, por lo que el control de los suministros es la clave real de la victoria.

En el mapa hay diferentes lugares que crean suministros, en estos lugares cada jugador podrá cargar un suministro para llevarlo a donde necesite e igualmente de estos lugares cada cierto tiempo saldrán caravanas con suministros a las fortalezas de su región.

Una fortaleza comienza con una cantidad de recursos, pero limitada, por lo que si es asediada y se rompe su línea de suministros, tardara poco tiempo en caer por que no podrá ni mejorarse, ni reparar sus defensas. También podemos crear caravanas de suministros y especificarles a donde queremos que lleven los suministros, pero ojo, estas caravanas al igual que las automáticas, pueden ser atacadas tanto por jugadores enemigos como por bichejos y fauna varia.. los bueyes suelen verse muy apetitosos a ojos de manadas de lobos y ogros.

Para evitar esto podemos hacer 2 cosas, escoltar la caravana o previamente neutralizar peligros, por ejemplo en un bosque por donde pasa la caravana, matar a las manadas de lobos existentes (terminando por matar al líder de manada) esto dejara sin ataques de lobos en la zona durante unos 30 minutos y esto con muchas cosas por el juego..

Igualmente meternos por un bosque u otro lugares sospechosos que se salen de las rutas seguras o habituales para llegar a una zona que esta en combate, podemos encontrarnos con la desagradable sorpresa de que lobitos u otro bichos nos quieran como almuerzo o algún ogro loco nos quiera violar, ojo estos bichos no están para que los veas.. son eventos dinámicos que se autocrean cuando pasas por allí.. Llevándote la sorpresa de turno.

Y si te da por escuchar las conversaciones de los NPCS de las zonas seguras.. veras que hablan de que han desaparecido personas en ciertas zonas.. que se rumorea de lobos en otras.. que se ha visto un extraño monstruo en otras o que se han visto fuerzas enemigas.. estar pendiente de los avisos de los npcs que te encuentras, que en muchos casos hasta se pondrán delante de ti cortándote el paso para avisarte, puede ahorrarte disgustos si vas solo o enfocar las líneas de actuación en el terreno de juego.

También podemos provocar eventos dinámicos dañinos en el territorio enemigo.. como usar bichos muertos para que bestias inmundas se muevan por las zonas de suministros atraídas por la carroña o mandar mercenarios a tocar los huevos.

Como veis el mapeado del mundo contra mundo, no es solo diferentes estructuras que conquistar y defender, al igual que el resto del juego es un mapa vivo, cargado de eventos dinámicos, antes mencione que los npcs defensores pueden ser otra cosa aparte de las razas del juego, por ejemplo vi un evento de ayudar a un clan de ogros que una vez completado con éxito nos permitirá contratar ogros mercenarios que nos acompañaran o bien como defensores de caminos o estructuras. En general el WvWvW esta lleno de opciones extra que añaden un aliciente a todo el sistema y casi podemos olvidar que hay mundo más allá.

Durante la beta había más de 2000 jugadores repartidos por el mapa. La batalla mas grande en la que participe, sin problema alguno de lag o fps, fue en el asedio y posterior defensa de una fortaleza, donde minino había mas 50 jugadores por bando. Si tuve problemas de FPS en un intento de asedio al castillo principal donde había mas de 200 jugadores y aun asi estaba lejísimos de lo que poso en Ilum de swtor y teniendo en cuenta que el juego necesita un buen pulido ya que oficialmente no esta depurado o eso dijo Anet, lo veo bastante estable.

Viernes y domingo pude participar en el WvW sin problemas de lag con una cantidad bestial de jugadores participando, pero el sábado fue imposible, algo ocurrió en el servidor que con menos jugadores de lo que había el domingo, el lag era bestial, por lo que teniendo en cuenta que el viernes y domingo no hubo problemas, diría que se trato de una incidencia y que parece que tienen bien depurado el tema del lag.

Cosas generales sobre el PVP.

El pvp en guild wars esta totalmente separado del PVE, esto significa que cada habilidad y skill de nuestra clase esta duplicada, hay una versión de PVE y otra de PVP de cada skill, por lo que si hay un desequilibrio en PVP, que obligue a tocar una skill para nerfearla, esto solo se aplicara a la versión de PVP de la skill, con lo que no afectara a nuestra jugabilidad de PVE, algo que ya ocurría en el GW1 y que parece que muchos MMO no se les mete en la cabeza como la mejor opción de mantener equilibrado ambos formatos de juego.

El PVP se puede realizar desde nivel 1, nuestro personaje al acceder a las zonas de PVP pasara a estar a nivel máximo en atributos y sus armas/armaduras serán las mismas pero con los atributos de nivel máximo.

Como podemos mejorar las habilidades y adquirir experiencia que luego será aplicada al nivel real de nuestro personaje, podemos jugar pvp, sin miedo a quedarnos atrás.
Según juguemos pvp, adquiriremos reputación y rango, con esto podremos acceder a equipo mejorado para PVP y habilidades especiales.
No hay open pvp, no se puede hacer ni duelos ni pvp fuera de las bgs o el mundo contra mundo y ni falta que hace, el wvwvw ya aporta todo el open pvp que hace falta a un juego de este estilo.

PVE

El otro extremo del juego, en guild wars 2 nos encontramos con un MMO en todas las de la ley, con una clara diferencia, se rompe con tres tópicos, el sistema de Tanque + healer + dps , las quest y la party.

Desaparición de quest: Estas han sido eliminadas completamente, en GW2, nos encontramos en un mundo sistemáticamente vivo, todo gracias a los eventos dinámicos que riegan hasta el último rincón menos esperado del juego.

Estos eventos dinámicos son sucesos que irán sucediendo por el mapa e irán trasformando lo que vemos, creando a su vez nuevos eventos en donde participar y adentrarnos, una vez el evento termina o alguna de sus fases, recibiremos una recompensa en puntos y objetos según nuestra aportación al mismo. Marcando también la evolución del carácter de nuestro pj.

Podemos estar andando por alguna calle en la ciudad y que de repente, sin saber de donde salió nos llame un npc y nos pida que nos acerquemos, al entablar conversación con el encontraremos un abanico de opciones de dialogo y según nuestra intervención en la conversación podemos activar eventos dinámicos individuales que si mas jugadores de la zona deciden intervenir pueden variar en consecuencia.

Todo es interactuable, hablar con cada npc del juego puede darnos mas de una sorpresa y descubrirnos tramas y secretos o sencillamente se participes de la vida diaria y mundana de ese npc o del mundo. Podemos encontrar eventos dinámicos tan simples como regar una planta a llegar hasta encontrarnos en una trama de corrupción o juego de tronos para detener guerras. ( Y lo fuerte es que estas cosas las he visto en lvl 13.. que no es algo que este destinado solo a pjs de nivel alto)

El mapeado se altera con lo que ocurre en los eventos, si por ejemplo una granja es atacada por bandidos y los bandidos consiguen arrasarla, arrasada quedara y los npcs si murieron y no lograron escapar, quedaran muertos, si por el contrario conseguimos evitar el ataque de los bandidos y estos huyen, podemos decidir seguirlos hasta su lugar de escondite y con ello decidir si atacar y destruir su guarida, para que no vuelvan a ser un problema.

Con eventos podemos activar npcs que pueden vender objetos raros .. etc.

La hora, el cambio del día a noche, amanecer y atardecer, todo influye en la vida del mundo y esto también altera y crea eventos dinámicos, durante el test en una zona reducida he llegado a realizar mas de 30 eventos dinámicos totalmente diferentes y que en muchos casos han llegado a alterar el mapa de tal forma que parecía otro juego. Por ejemplo, no evitamos en un evento que los centauros arrasaran un monasterio, quedo calcinando y sus npcs murieron salvo dos que consiguieron escapar y asi quedo, calcinado y controlado por centauros, luego volví a pasar por allí y vi que había un evento de recapturar el monasterio, se recapturo y se activaron eventos de reconstrucción del monasterio, horas después volví a pasar y el monasterio estaba reconstruido, cuando hable con los npcs me reconocieron y me agradecieron la ayuda, además me comentaron sobre chismes y rumores que me llevaron a descubrir mas eventos.

La vida no esta solo en las calles y terrenos del juego, las casas que hay por el juego también tienen sus interiores y en ellos podemos encontrar npcs con los con interactuar y acceder a mas eventos dinámicos, me imagino que crearon un sistema de personajes npcs con trayectos de vida, es decir que vive en tal casa, a tal hora se desplaza para comprar, luego vuelve a casa, luego se va a la taberna o a trabajar y asi de esta forma crean un mundo vivo que va cambiando y nos permite encontrarnos con sorpresas.

Y cuantas veces uno a querido entrar una taberna, tomar unas cervezas y liarla a hostias dentro de la misma, pues aquí he podido… en una taberna dentro de la capital de los humanos, me quede un buen rato para ver como pasaba el tiempo en ella.

Aparte de npcs varios entrado y saliendo haciendo vida en ella, vi unos npcs entrar, pedir algo de beber y quedar borrachos, interactúe con ellos y me daban opciones de armar jaleo, uno de ellos dio problemas a una de las camareras y al acercarme el npc automáticamente interactuó conmigo, algo muy común en este juego, aquí tu no necesitas interactuar siempre, los ncps reaccionan a tu presencia y obran en consecuencia.

Sin duda es un juego para pararte e interactuar con el mundo, no ir directamente a matar lo primero que pillas, muchos van de evento en evento, que esta muy divertido, pero yo preferí perderme y explorar, con lo que me di asi cuenta de que el mundo reacciona a ti y que no es solo eventos, me recordó mucho a cuando jugaba a The witcher o Skyrim.

Durante la beta, en general he, ayudado a niños en problemas, hablado con ncps en larguísimas conversaciones mundanas que terminan dándote puntos de estado como carisma, he ligado con señoritas :P, asistido con unos niños a un circo por que no podían pagarlo, ayudado a una anciana a hacer la compra, cultivado en una granja, ayudado a crear una nueva cerveza, investigar sobre unas desapariciones, limpiado basura, quitado pintadas, adoctrinado a gamberros, pelado en bares, participado en juegos de Rugby nórdico con barriles de cerveza en lagos helados y un porronazo de cosas mas que se pueden encontrar si no nos limitamos solo a andar por las zonas mas evidentes, en definitiva interactuar con el mundo en GW2 tiene recompensa y todo esto es aleatorio, por que muchos encuentros e interacciones se basan en el nivel de nuestros rasgos de personalidad elegidos para el personaje: Lealtad, carisma, destreza, maldad, pericia, concentración y compasión.

La desaparición de la party: Aunque se puede hacer party de hasta 5 jugadores, no son necesarias para nuestra aventura por el mundo, salvo que vayamos a una dungeon o queramos alterar eventos pequeños por ir con amigos. La razón de la desaparición de la party es por que no existen las quest, al estar todo diseñado por eventos dinámicos, la recompensa y experiencia va directamente en función de nuestra interactuación y decisiones en el mundo que nos rodea y las recompensas de experiencia y loot va directamente asignado a nuestro personaje.

Una cosa que ha de quedar clara y que a sido un acierto de merito, es que nuestro nivel y atributos se ajusta en función de la zona, esto quiere decir, que si tenemos nivel 80 y vamos a una zona de nivel 5, nuestro nivel se ajusta a nivel 5, pero las recompensas nos las otorgaran acordes a nuestro nivel, esto hace que podamos disfrutar de los eventos dinámicos de todo el mapeado, independientemente del nivel, lo que extenderá nuestra experiencia de juego y aleja muchísimo el fantasma de la falta de contenido de nivel alto. Eso si, la alteración de nivel no es a la inversa, ósea que tu nivel no se aumentara si vas a una zona superior, ya que esto rompería la progresión del personaje.

En cuanto al mapeado, bueno, sencillamente es una obra de arte, Arenanet siempre a contado con un departamento artístico bestial, pero los diseñadores de mapeado han plasmado a la perfección las ilustraciones de arte, no he visto un MMO con unos escenarios tan ricos y vivos y por supuesto, inmensos, algo que últimamente escaseaba en los MMO, que se han estancado prácticamente en escenarios instanciados o encasillados por montañas en secciones diminutas que representan un territorio, aquí no es así, podemos caminar horas y ver como el escenario va cambiado. Solo encontraremos transiciones de un mapa a otro en cada región y cada región es inmensa, además al cambiar de región no cambia radicalmente el escenario, sino que es la continuación del anterior, lo que no crea esa disparidad de otros juegos, donde vemos que pasamos de un desierto a un bosque sin más…. Y todo este enorme mapeado, completamente vivo hasta el último rincón cargado de eventos dinámicos y cosas por descubrir.

Y no solo hay eventos dinámicos y tramas en el mapa, también encontraremos retos especiales, mini juegos y tesoros ocultos.
El sistema de dungeon no lo he podido comprobar, por lo que solo puedo comentar lo que me explico un jugador español que si pudo ver la mazmorra de Ascalon, al parecer las mazmorras son retos en si mismas, muy muy complicadas y que al igual que los eventos dinámicos, pueden acabar de muchas formas diferentes, al igual que nuestras decisiones en ella la alteraran o encontraremos diferentes rutas y puzles.

Comente antes que el tanque +dps +healer había desaparecido y asi es, aquí todo el mundo puede hacer dps, puede aguantar y puede curarse o curar mínimamente a otros, saber adaptarse a la situación en combate es esencial y conocer nuestra clase imprescindible, he visto en mas de una ocasión como grupos de jugadores intentaban hacer el clásico, yo aguanto el resto, curarme y hacer dps, que acababan en fracaso total, sin embargo los jugadores que sabían manejarse bien en el aguante, daño y cura salían airosos y acaban con enemigos que otros usando el sistema tradicional no podían Va a costar a muchos quitarse el chip, pero sin duda este sistema es muchísimo mas divertido o eso me ha parecido a mi personalmente.

Hablar sobre todo el sistema de clases es demasiado ya, asi que lo resumo mi experiencia.

Hay muchos que se han sentido decepcionados con el nuevo sistema de skills (me incluyo, no veo mal el nuevo sistema pero si limitado) Ahora las skills un total de 5 principales cambian en función de tu arma equipada y esas 5 skills no las puedes cambiar, esto ha roto la personalización de skills que existía en el 1. En cierta forma esta bien, por que no es tan lioso, pero quizás debieron meter algunas mas a elegir de esas 5, ya que vuelve el juego muy predecible, siempre usando las mismas 5 skills y aunque las otras 5 son totalmente personalizables de una lista bastante amplia, siempre terminas usando principalmente las 5 primarias.

Que las skills avancen según el uso que les das, lo veo un acierto, al igual que se adapten automáticamente al tipo de arma que te equipas, sin tener que estar cambiando barritas.

Las clases existentes son muy diferentes entre si y por lo que he podido comprobar, muy complejas, en el sentido de que dan variedad de juego en la forma de jugarlas y bien jugadas pueden ser muy divertidas.

En este test probé el warrior principalmente, que me dejo muy satisfecho

Nos encontramos con un autentico maestro de armas, mas que un “warrior” clásico.
Esta clase puede usar, espada y hacha de 1 mano, espadas / mazas de dos manos, escopetas, pistolas, escudo, lanzas, arco y combate dual y ser especialista en todas y cada una, además de usar armadura pesada.

Decir que cada arma, provoca un “dot” según el tipo, una maza provocara roturas de huesos, que influirán en caminar mas lento o bajar nuestros puntos de vida, una espada provoca daños cortantes, que ocasiona heridas sangrantes, un arco/lanza/arma de fuego provoca daños perforantes que bajaran nuestra armadura.
Como mencione antes cada arma, ajusta 5 skills automáticamente basadas en el arma.

En el guerrero, si equipaba escudo y arma de mano, me encontraba con skills totalmente defensivas y de aguante, si me equipaba un arma de 2 manos como un mandoble , encontraba ataques de áreas y cortantes poderosos, si usaba una maza de dos manos, encontraba ataques de daño masivo, si equipaba una escopeta, las skills estaban enfocadas a ataques a distancia muy tipo Sniper, todo de larga distancia y daño critico, si equipaba duales encontraba skills de daño zonal y cortante, si equipaba lanza, encontraba skills de daño perforante y zonal, el arco se me paso probarlo así que no sé que funciones añadía.

Y un mismo arma en clases diferentes, da skills diferentes. La escopeta en un ingeniero da skills de corta distancia y daño de área muy tocho, en el warrior todo skills de larga distancia y disparos precisos (sniper). Y la apariencia variaba, el ingeniero la escopeta coge la forma de una shotgun y el guerrero de un fusil.

A esto le añadimos que podemos tener un set de 2 armas equipadas que alternar instantáneamente, nos da bastante juego y aquí entra la función del combate de Aguante/dps/cúrate.
Por ejemplo, si iba en PVE con un amigo que llevaba un mago, en los combates según el enemigo empezaba con la escopeta a distancia, si la cosa se ponía fea cambiaba al escudo y si se relajaba o podía, volvía al dps y el podía aguantar perfectamente si yo tenia que retirarme a curarme. En pvp iba con la espada de dos manos para los combates donde el enemigo no era una amalgama y pasaba a rifle cuando el enemigo estaba todo junto y meterse a mele era un suicidio o si tenia que eliminar a los que estaban en murallas dando por saco. El hecho de que en un combate estés pegándote a mele y el enemigo salga corriendo, en otros juego era una putada para el mele, aquí directamente cambiaba a la escopeta y de poco le servía salir corriendo o al revés.
Me queda claro que las clases bien manejadas pueden dar mucho juego.

Luego tenemos el hecho de que según el combatimos se nos carga una barra para usar una habilidad especial, que también varia en función del arma equipada.

Como punto final al sistema de clases, añadir que cuenta con un sistema de traits, NO son talentos, es un sistema por el cual podemos subir puntos en los atributos de combate (fuerza, precisión, defensa, etc) que potenciaran aspectos del combate (como que el daño cortante de nuestras espadas sea más fuerte y dure más) y también desbloquearan habilidades especiales.
Por ultimo entro en el tema de la personalización y crafteo.

En la personalización la podemos dividir en 2, la de guild y la del pj.

En el personaje podremos personalizar nuestra armadura de dos formas, alternando su color, cada pieza tiene 3 puntos de color alterable, para ello contamos con una ventana especial en la que tenemos una base de datos de colores, contamos con unos básicos por defecto y podemos conseguir colores nuevos, mediante tintes que se compran o se consiguen de muchas formas, al contrario de lo que ocurría en el 1, que usabas el tinte y solo te valía 1 vez por pieza, en este caso al aprender el tinte se guarda en la BD y lo tendremos siempre disponible.

Luego existen unos tokens con el que podemos pasar la apariencia de un objeto a otro del mismo tipo y para finalizar, tenemos una opción de traje, esta opción activa un casillero aparte para cada pieza de nuestro pj, donde pondremos ropas “formales”, osea todo lo que no es armadura, de esta forma tenemos 2 atuendos, el de combate y el de “paseo”, aquí va entrar mucho la tienda virtual del juego, por que venderán a saco muchísimos atuendos de paseo por dinero real.

Habrá Housing para jugadores, en la beta no estaba activo, pero si la zona donde estarán las cosas que se pueden adquirir y decorar, con ejemplos ya creados para que viéramos como quedan.
En el tema de guild, la personalización es bastante completa.

No estaba activado en la beta, pero uno de las opciones a añadir a los rangos de guild, delataba que funciones traerá, housing de guild, armaduras de guild, estandartes de guild, banderas de guild y capas de guild.

Luego la guild va ganando prestigio, que esta basado en el prestigio que van ganando los personajes de los jugadores integrados en ella. Con este prestigio se pueden comprar mejoras para la guild, que van desde mejoras físicas como banco y housing a mejoras en bufos temporales, como mas dinero por loot, mas experiencia, mas reputación, mas karma, mas aguante en pvp, etc.
Las guild tienen la capacidad de reclamar estructuras como suyas en el mundo contra mundo, añadiendo funciones extra a la estructura según las mejoras de la guild y por supuesto aportando muchísima reputación y ranking a la guild si se completan con éxito los eventos que sucederán en esa estructura.
Crafteo.

Lo estuve probado en profundidad, en dinámica es el clásico crafteo, tienes una lista con recetas, te piden unos materiales y lo fabricas, el extra de gw2 es que no hay trainer de recetas, las recetas o bien las conseguimos de npcs que encontraremos, de loot o por medio de un sistema de investigación y experimentación, que consiste en mezclar materiales para descubrir nuevas recetas.
Los materiales se extraen de dos formas o bien los recolectamos (minas, arboles, plantas, bichos) o los sacamos reciclando materiales.

Las profesiones de crafteo, son las classicas en un juego de este tipo y lo que pude craftear estaba igualado o era superior a lo que se consigue por eventos dinámicos.

Y por ultimo, añadir que nuestro personaje, tendrá una trama principal, alterable en función de nuestros atributos y acciones, que nos sumergirán más en el mundo.

Ah y se me olvidaba, un detalle que pasa desapercibido pero en mecánica de juego es importante, primero, hay línea de visión, nada de poder lanzar un conjuro o dispara a alguien detrás de un objeto, segundo, la línea de visión influye también en que si te lanzan un conjuro y te ocultas, este no te seguirá hasta alcanzarte, chocara con lo primero en lo que te cubras, luego interviene la distancia de disparo y la altura, por ejemplo, si tenemos 100 metros de alcance en línea recta, este se vera reducido si atacamos a todo lo que este por encima de nuestra línea de visión y se vera ampliado si atacamos a todo lo que este por debajo, osea subirnos a una colina nos permitirá disparar a tropas que estén por debajo a mas distancia de lo normal. Esto también influirá en el daño, aremos menos daño a lo que este por encima y mas a lo que este por debajo.

Seguramente se me pasaran bastantes cosas, por que no pude probar todo, esta es mi opinión intentando ser objetivo con lo que vi, creo que estamos con un juego MMO que marcara un antes y un después en el genero, por el hecho de su variedad de contenido, su nueva forma de juego y sobretodo, por que no tendrá cuotas mensuales.
El único MMO que veo que le supere es Archeage y no debería compararlo por que Archeage se enfoca en otro sistema, pero en lo referente a calidad y contenido sin duda, no veo otro que ofrezca tantísimo dentro del genero fantástico.

Si te gustan los juegos de estética fantástica, con toques medieval , gotico y steampunk, el guild wars 2 es un imprescindible, por lo que ofrece y por el hecho de no tener cuota.
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Re: Guild Wars 2

Mensajepor Evedir » 23 Jul 2012, 15:45

Bravo por el análisis, me has puesto los dientes larguísimos. A ver si llega ya :D
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Re: Guild Wars 2

Mensajepor Meinkopt » 23 Jul 2012, 17:06

Dejo un video del mundo contra mundo, de esta beta.

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Re: Guild Wars 2

Mensajepor ChopSuey » 24 Jul 2012, 09:34

Y ahora la pregunta que todos estamos esperando ¿Estará Corps Imperial en el Guild Wars 2?.

Lo digo mas que nada porque tengo conocidos en otra guild y si Corps no va a entrar oficialmente en el juego pues me uno a ellos.
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Re: Guild Wars 2

Mensajepor Logan » 24 Jul 2012, 12:32

No veo probable que C.I. esté desde el lanzamiento, especialmente siendo en verano. Veo lógico que te unas a otra guild, Chopsuey.
Personalmente voy a probar este juego y, a ser posible, en alguna guild mediana/grande española.

Más adelante veremos cuantos de "por aquí" estamos "por allí" :P
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Re: Guild Wars 2

Mensajepor ChopSuey » 24 Jul 2012, 14:56

28 de agosto se califica verano por los pelos :mrgreen: . Estaremos en contacto de todas maneras al menos para intentar coincidir en el mismo server.
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Re: Guild Wars 2

Mensajepor Meinkopt » 29 Jul 2012, 18:28

Eelaar y yo hemos retomado nuestra vieja guild, era algo que ya teniamos pensado desde hace 1 año por el tema del GW2 y cuando salio el asunto de Archeage, los otros fundadores nos dieron el ultimo empujon.

Wild Dragon va con aires de crecer, en GW aunque vamos a tocar todos los frentes, incluido el rol, el principal va a ser el WvWvW, por lo que ya estamos haciendo reclutamiento activo, la idea es tener al menos un minimo de 50 miembros.

Didio, eres libre de ir donde desees, pero nos gustaria que te subas al carro, a fin de cuentas W.D. fue el hogar de C.I.'s.

Lo mismo va por todos los que vayais a jugar pero no lo habeis dicho, todo el que quiera , puede entrar, de hecho si jugas al GW2 queremos que vengais con nosotros. Mi idea es que una de las divisiones del WvWvW sea Corps Imperial.

Farwyn, como veo que vas a ir a otra guild ya que tienes amigos dentro, nos voy a decir que os vengais ( veniros con nosotros), no me gusta eso de robar miembros, asi que dinos que guild es, para entablar relaciones con ellos, nosotros vamos a ir al servidor principal que decida la comunidad de Guild Wars 2 Spain, asi que si vais a ese, aliados y amigos nunca van a faltar. Igualmente registrate por la web y anda por alli, tambien. Todo el tema del STO que llevamos se va a organizar por alli.

Dejo los datos de la web.

http://www.wilddragon.es
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Re: Guild Wars 2

Mensajepor Logan » 31 Jul 2012, 10:39

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Todo hombre sabio teme tres cosas: la tormenta en el mar, la noche sin luna y la ira de un hombre amable.

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